El Blog de Clases de Ricardo

EJERCICIO DE EXCEL VIERNES 26/11/2010 5 noviembre, 2010

Filed under: Informática Administrativa,Mercadotecnia — bustamanteg @ 4:05 AM

EJERCICIOS

Excel_2

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Examen Primera Parte

en PDF     Examen Parte 1

en DOC    Examen Parte 1

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Practica 4 13 octubre, 2010

Descarga las dos imagenes que acontinuación se presentan.

Con la segunda imagen (la del simbolo de Entourage) Quitar la letra E de la parte superior, respetando el color del fondo, que no se vea la diferencia.

Despues Quitar el Sobre, cuidando que el fondo morado, sea completado en la parte que se quitara el sobre, repetando sus detalles.

De la primera imagen (la de Access), cortar cuidadosamente la imagen y colocarla en el lugar en donde estaba la letra E de la segunda imagen.

 

Práctica 1 8 octubre, 2010

Utilizando la herramienta lápiz.

Genera un nuevo documento de PhotoShop CS3, haciendo click en el menu Archivo y despues selecciona la opción Nuevo. Tal como se ve en la figura siguiente.

Justo despues se abrira un cuadro de dialogo llamado “Nuevo”, en el que cambiaremos algunas propiedades como se muestra acontinuacion.

Ahora tendremos un lienzo de trabajo, contenido en la ventana de trabajo activo.

Ahora bien, utilizaremos la herramienta Lápiz.

Vamos a asegurarnos que la herramienta lapiz se encuentra configurada de la manera correcta para nuestros fines. Así que vamos a la herramienta Color de Frente / Color de fondo. En la Paleta de Herramientas.



Como podemos ver, el color de frente es negro y el color de fondo es blanco, en caso de no ser asi, da click en el recuadro que esta alfrente del otro y asigna el color negro, mismo caso con el de atras, pero selecciona el color blanco.

Pulsa sobre la herramienta situadaen la posición 8 y cuando se despliegue el pequeño panel que muestra las herramientas disponibles en esa posición, pulsa sobre el icono.

(herramienta Lápiz).

Ahora verifica que el Lapiz tenga las siguientes configuraciones:

  1. Tamaño: 1 Píxel
  2. Dureza: 100%
  3. Modo: Normal
  4. Opacidad: 100%

En la Barra de Propiedades, para la Herramienta Lapiz.

Despues de haber verificado estas configuraciones, Trata de dibujar el diseño propuesto acontinuación.

El nombre que darás a esta práctica deberá de ser: Dibujando a Edgar, no te olvides de documentar los pasos, para la realización de este ejercício, ademas deberás de guardar el archivo en formato “png”. para ser publicada en tu Blog.

 

Previo a la Práctica 2

Acontinuación muestro algunos pasos a tomar en cuenta, con respecto al uso del pincel, ya que, nuestra próxima práctica se tratara de dibujar con pincel.

Así que; manos a la obra.

Seleccionaremos la herramienta Pincel, y restauraremos su comportamiento estandar, esto último lo haremos, dando click con el botón derecho del mouse sobre el botón pincel, que se encuentra activo en la barra de propiedades para dicha herramienta.

Despues click en la opción Restaurar herramienta, de las opciones mostradas.

De todas las configuraciones de la paleta, recomendare el uso de Contornear miniatura, ya que muestra ek asspecto de la pincelada.

Ahora bien, daremos click sobre el Selector de pinceles  preestablecidos.

Cambiaremos la Configuración de la pincelada, dando un click en el botón, que tiene un simbolo de Play en color negro.

Como debiste de darte cuenta, seleccionaremos Contornear minuatura, aunque esto ya lo habia dicho.

Seleccionaremos la Pincelada 134. Con un tamaño de Píxel de 64, empezaremos a dibujar sobre el lienzo. Podras ver un lindo cesped.

Cambiemos el color en la paleta MUESTRAS, a un color verde claro.

Coloreemos un poco más, una vez hecho el cambio de color, así obtendremos el siguiente resultado.

 

 

Práctica 3

 

Microsoft Word:Mac 2008 21 septiembre, 2010

Filed under: Informática,Informática Administrativa — bustamanteg @ 4:24 AM

Novedades de Office

Office 2008 se ha rediseñado y reinventado para ser más compatible, eficaz y fácil de usar. Con una nueva interfaz más intuitiva, descubrirá nuevas formas de presentar sus ideas y administrar su jornada. Office 2008 le ofrece las herramientas necesarias para crear documentos de apariencia profesional, con gráficos modernos y efectos de texto, administrar sus datos para obtener resultados eficaces y crear presentaciones con calidad de diseñador con temas y diseños coordinados.

Como siempre, los archivos que cree en Office 2008 tendrán la apariencia que desee en los equipos basados en Windows porque Office 2008 usa el mismo formato de archivo que 2007 Microsoft Office system. Y como Office se ejecuta en equipos Mac basados en Intel y PowerPC, podrá compartir sus ideas fácilmente con otros usuarios de Mac independientemente del equipo Macintosh que usen.

Caracteristicas de Office

Las características nuevas y mejoradas de Office 2008 pueden ayudarle a crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones de apariencia impresionante, así como compartirlos fácilmente. Muchas características se encuentran en la nueva y práctica Galería de elementos.

 

1.- El Software de Diseño de Imagenes 15 septiembre, 2010

1.1 Diseño

Diseño de imágenes para una comunicación efectiva

Introducción

El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.

Exponemos unos principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa.

Características de una imagen para lograr una comunicación efectiva

Enumeramos las características principales que debe tener una imagen para mejorar su capacidad para comunicar.

Inmediatez

El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause sea perdurable. Para esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas.

Las marcas comerciales buscan esta inmediatez y perdurabilidad con sus logotipos.

Forma y contornos simples, sin adornos innecesarios para lograr una imagen que se asimila sin esfuerzo.

Generalidad

Es la capacidad para representar una clase de objetos o una característica de estos, más que un objeto concreto.

Quitando detalles particulares podemos ir abstrayendo y creando una imagen más general. Si utilizamos una reproducción fiel de un objeto familiar se da la impresión de que el icono se refiere al objeto en sí, no a una clase de objetos o una función de esos objetos.

Representación de la función “calcular” en programa hipotético. El proceso de abstración hace más sencillo comprender la función del icono.

Cohesión

Cuando las imágenes aparecen juntas, situación muy común en las interfaces gráficas, deben guardar unha coherencia entre ellas con una relación visual muy clara.

El tipo de trazos, colores y tamaño ayudan a darle cohesión.

Botones de navegación del Explorer. El ligero relieve de las cuatro primeras imágenes contrasta con la pronunciada perspectiva de la quinta imagen. Los trazos de los tres primeros símbolos (flechas y cruz) son rectos mientras que en el cuarto son curvos.

Botones de navegación del Safari. Todo los botones mantienen una unidad estética.

Caracterización

Los objetos y su estado deben ser reconocibles. Un punto de vista adecuado y la exageración de rasgos característicos de un objeto ayudan a identificarlo.

Visto desde arriba un avión es más sencillo de identificar.

La exageración en la separación de las piernas y brazos hace más clara la actividad a la que se refiere esta imagen.

Tipos de imágenes

Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.

Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica

  • Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
  • Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
  • Símbolo: representan un significado por pura convención.

Nota: debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.

Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.

¡¡Importante!! no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.

Técnicas para hacer imágenes efectivas

Lo primero que hay que hacer es pensar si es adecuado utilizar una imagen. Si así es, después determina qué tipo de señal hay que utilizar: icono, índice o símbolo.

  • Si no quieres representar un concepto abstracto: icono o índice.
  • Si la imagen va a ser utilizada constantemente y de un modo coherente, podemos decantarnos por un símbolo.
  • Si lo que queremos codificar es un concepto abstracto, lo mejor es recurrir al texto.

Si queremos utilizar un icono o índice:

  1. Escoge una representación fiel desde el punto de vista más representativo.
  2. Determina el nivel de abstración preciso. La práctica te irá diciendo hasta dónde puedes llegar en este proceso.
  3. Comenzar a quitar detalles innecesarios, experimentando continuamente con diferentes combinacions de los elementos que mejor identifiquen el objeto que se quiere representar.
  4. Simplifica las formas empleando figuras geométricas.
  5. Elimina contornos que no sean precisos. Juega con el espacio en blanco.
  6. Si la imagen va a ser utilizada junto a otras, necesitas que tengan coherencia unas con otras: colores predominantes, tipo de trazos, tamaño, etc.

Este no es un proceso cerrado. El primer boceto probablemente sirva como punto de partida para una idea mejor. Y así sucesivamente hasta obtener el resultado deseado.

Comentarios finales

El diseño de imágenes para interfaces gráficas no es cuestión de habilidades artísticas, si no de la capacidad de plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola. El objetivo es ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillas de utilizar.

Esto no quiere decir que la estética y la capacidad comunicativa sean incompatibles.

Una buena forma de seguir ampliando conocimientos es leyendo las guías de estilo para la creación de iconos de las grandes compañías de informática.

1.2 ANIMACIÓN

La animación informáticapor computadorapor ordenador es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores ocomputadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

Para complementar el tema descarga el siguiente archivo —>Animación