El Blog de Clases de Ricardo

Practica 4 13 octubre, 2010

Descarga las dos imagenes que acontinuación se presentan.

Con la segunda imagen (la del simbolo de Entourage) Quitar la letra E de la parte superior, respetando el color del fondo, que no se vea la diferencia.

Despues Quitar el Sobre, cuidando que el fondo morado, sea completado en la parte que se quitara el sobre, repetando sus detalles.

De la primera imagen (la de Access), cortar cuidadosamente la imagen y colocarla en el lugar en donde estaba la letra E de la segunda imagen.

 

Práctica 1 8 octubre, 2010

Utilizando la herramienta lápiz.

Genera un nuevo documento de PhotoShop CS3, haciendo click en el menu Archivo y despues selecciona la opción Nuevo. Tal como se ve en la figura siguiente.

Justo despues se abrira un cuadro de dialogo llamado “Nuevo”, en el que cambiaremos algunas propiedades como se muestra acontinuacion.

Ahora tendremos un lienzo de trabajo, contenido en la ventana de trabajo activo.

Ahora bien, utilizaremos la herramienta Lápiz.

Vamos a asegurarnos que la herramienta lapiz se encuentra configurada de la manera correcta para nuestros fines. Así que vamos a la herramienta Color de Frente / Color de fondo. En la Paleta de Herramientas.



Como podemos ver, el color de frente es negro y el color de fondo es blanco, en caso de no ser asi, da click en el recuadro que esta alfrente del otro y asigna el color negro, mismo caso con el de atras, pero selecciona el color blanco.

Pulsa sobre la herramienta situadaen la posición 8 y cuando se despliegue el pequeño panel que muestra las herramientas disponibles en esa posición, pulsa sobre el icono.

(herramienta Lápiz).

Ahora verifica que el Lapiz tenga las siguientes configuraciones:

  1. Tamaño: 1 Píxel
  2. Dureza: 100%
  3. Modo: Normal
  4. Opacidad: 100%

En la Barra de Propiedades, para la Herramienta Lapiz.

Despues de haber verificado estas configuraciones, Trata de dibujar el diseño propuesto acontinuación.

El nombre que darás a esta práctica deberá de ser: Dibujando a Edgar, no te olvides de documentar los pasos, para la realización de este ejercício, ademas deberás de guardar el archivo en formato “png”. para ser publicada en tu Blog.

 

Previo a la Práctica 2

Acontinuación muestro algunos pasos a tomar en cuenta, con respecto al uso del pincel, ya que, nuestra próxima práctica se tratara de dibujar con pincel.

Así que; manos a la obra.

Seleccionaremos la herramienta Pincel, y restauraremos su comportamiento estandar, esto último lo haremos, dando click con el botón derecho del mouse sobre el botón pincel, que se encuentra activo en la barra de propiedades para dicha herramienta.

Despues click en la opción Restaurar herramienta, de las opciones mostradas.

De todas las configuraciones de la paleta, recomendare el uso de Contornear miniatura, ya que muestra ek asspecto de la pincelada.

Ahora bien, daremos click sobre el Selector de pinceles  preestablecidos.

Cambiaremos la Configuración de la pincelada, dando un click en el botón, que tiene un simbolo de Play en color negro.

Como debiste de darte cuenta, seleccionaremos Contornear minuatura, aunque esto ya lo habia dicho.

Seleccionaremos la Pincelada 134. Con un tamaño de Píxel de 64, empezaremos a dibujar sobre el lienzo. Podras ver un lindo cesped.

Cambiemos el color en la paleta MUESTRAS, a un color verde claro.

Coloreemos un poco más, una vez hecho el cambio de color, así obtendremos el siguiente resultado.

 

 

Práctica 3

 

Plan de Estudios 15 septiembre, 2010

BIENVENIDOS

uen día tengan todos ustedes, sirva nuevemante, esta página para darles la bienvenida al curso de Informática Aplicada a la Producción Multimedia II, esperando que saquen el mejor provecho de esta clase y de mi persona.

Tendrán que trabajar mucho, ya que el curso, como lo comente en clase, será basado en competencias y eso para algunos sera un dolor de cabeza, les aseguro que solo sera al principio.

De antemano felicidades porque ya estan a la mitad del camino.

Atte: Ricardo de J. Bustamante González

Ahora sí lo prometido es deuda, el archivo del Plan del Alumno: Descargalo de Aquí—> Informática Aplicada a la Producción Multimedia II

 

1.- El Software de Diseño de Imagenes

1.1 Diseño

Diseño de imágenes para una comunicación efectiva

Introducción

El uso de los iconos en las interfaces gráficas y en la web debería tener un objetivo muy concreto: ayudar a comunicar visualmente una función del sistema. Si colocamos imágenes con el único objetivo de decorar, estaremos introduciendo ruido que puede hacer más confusa nuestra web o programa.

Exponemos unos principios básicos para mejorar la capacidad comunicativa de las imágenes que utilicemos, reforzando la facilidad de uso de nuestra web o programa.

Características de una imagen para lograr una comunicación efectiva

Enumeramos las características principales que debe tener una imagen para mejorar su capacidad para comunicar.

Inmediatez

El objetivo es capturar rápidamente la atención y que la impresión que cause sea perdurable. Para esto, las imágenes deben ser claras, simples y equilibradas.

Las marcas comerciales buscan esta inmediatez y perdurabilidad con sus logotipos.

Forma y contornos simples, sin adornos innecesarios para lograr una imagen que se asimila sin esfuerzo.

Generalidad

Es la capacidad para representar una clase de objetos o una característica de estos, más que un objeto concreto.

Quitando detalles particulares podemos ir abstrayendo y creando una imagen más general. Si utilizamos una reproducción fiel de un objeto familiar se da la impresión de que el icono se refiere al objeto en sí, no a una clase de objetos o una función de esos objetos.

Representación de la función “calcular” en programa hipotético. El proceso de abstración hace más sencillo comprender la función del icono.

Cohesión

Cuando las imágenes aparecen juntas, situación muy común en las interfaces gráficas, deben guardar unha coherencia entre ellas con una relación visual muy clara.

El tipo de trazos, colores y tamaño ayudan a darle cohesión.

Botones de navegación del Explorer. El ligero relieve de las cuatro primeras imágenes contrasta con la pronunciada perspectiva de la quinta imagen. Los trazos de los tres primeros símbolos (flechas y cruz) son rectos mientras que en el cuarto son curvos.

Botones de navegación del Safari. Todo los botones mantienen una unidad estética.

Caracterización

Los objetos y su estado deben ser reconocibles. Un punto de vista adecuado y la exageración de rasgos característicos de un objeto ayudan a identificarlo.

Visto desde arriba un avión es más sencillo de identificar.

La exageración en la separación de las piernas y brazos hace más clara la actividad a la que se refiere esta imagen.

Tipos de imágenes

Un gran porcentaje de una interfaz gráfica es un sistema de señales. Codifican en imágenes funciones del sistema.

Las señales las podemos dividir en tres tipos, según la semiótica

  • Iconos: describen el significado mediante una caracterización del propio significado. Es decir, siempre describen objetos tangibles.
  • Índices: representación del significado por asociación de conceptos relacionados (por ejemplo, una imagen de humo para indicar fuego).
  • Símbolo: representan un significado por pura convención.

Nota: debido a que la mayoría de las imágenes en una interfaz gráfica son del primer tipo (iconos), estas son conocidas popularmente por iconos, aunque formalmente puedan ser índices o símbolos.

Cada tipo de señal es adecuado para distintas situaciones.

¡¡Importante!! no mezclar en un mismo grupo de imágenes iconos, índices y símbolos. Los procesos mentales para interpretarlos son muy distintos y si aparecen juntos pueden crear confusión.

Técnicas para hacer imágenes efectivas

Lo primero que hay que hacer es pensar si es adecuado utilizar una imagen. Si así es, después determina qué tipo de señal hay que utilizar: icono, índice o símbolo.

  • Si no quieres representar un concepto abstracto: icono o índice.
  • Si la imagen va a ser utilizada constantemente y de un modo coherente, podemos decantarnos por un símbolo.
  • Si lo que queremos codificar es un concepto abstracto, lo mejor es recurrir al texto.

Si queremos utilizar un icono o índice:

  1. Escoge una representación fiel desde el punto de vista más representativo.
  2. Determina el nivel de abstración preciso. La práctica te irá diciendo hasta dónde puedes llegar en este proceso.
  3. Comenzar a quitar detalles innecesarios, experimentando continuamente con diferentes combinacions de los elementos que mejor identifiquen el objeto que se quiere representar.
  4. Simplifica las formas empleando figuras geométricas.
  5. Elimina contornos que no sean precisos. Juega con el espacio en blanco.
  6. Si la imagen va a ser utilizada junto a otras, necesitas que tengan coherencia unas con otras: colores predominantes, tipo de trazos, tamaño, etc.

Este no es un proceso cerrado. El primer boceto probablemente sirva como punto de partida para una idea mejor. Y así sucesivamente hasta obtener el resultado deseado.

Comentarios finales

El diseño de imágenes para interfaces gráficas no es cuestión de habilidades artísticas, si no de la capacidad de plasmar un concepto en una imagen que hable por si sola. El objetivo es ayudar en la comunicación para hacer programas y webs más sencillas de utilizar.

Esto no quiere decir que la estética y la capacidad comunicativa sean incompatibles.

Una buena forma de seguir ampliando conocimientos es leyendo las guías de estilo para la creación de iconos de las grandes compañías de informática.

1.2 ANIMACIÓN

La animación informáticapor computadorapor ordenador es la técnica de crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores ocomputadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en el ordenador del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

Para complementar el tema descarga el siguiente archivo —>Animación

 

2.- Introducción a Adobe Photo Shop

¿Qué es Photoshop?

Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para el tratamiento de imagen más potente hoy en día.

Los logotipos de Photoshop son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Photoshop y Adobe. aulaClic no tiene ninguna relación con Adobe.

Debemos tener bien claro desde el principio que Photoshop no está pensado para dibujar, para eso es recomendable que utilices Illustrator de Adobe. Photoshop está principalmente orientado a tratar y manipular imágenes, o bien creadas por otros programas, o digitalizadas por un escáner o máquina fotográfica. Entonces, una vez introducida la imagen en el programa podrías retocarla, transformarla y editarla con un sinfín de posibilidades.

De hecho, esta es una de las características más interesantes de Photoshop, pues Adobe ha sabido crear un programa intuitivo y muy completo que hace que se desmarque de la competencia y sea el software más utilizado por diseñadores e ilustradores.

Novedades en Photoshop CS3

Esta versión de Photoshop se caracteriza sobre todo por su integración en la Suite de aplicaciones de Adobe, entre ellas Illustrator, Flash, Dreamweaver y en su versión extendida conPremiere (edición y tratamiento de vídeo).

Desde esta versión es muy fácil compartir archivos entre aplicaciones, bastará con arrastrar de un lugar a otro los elementos que queramos compartir e inmediatamente estarán listos para su uso.

En cuanto a las características del programa, Adobe ha rediseñado la interfaz del programa para intentar crear un entorno más espacioso. De este modo las paletas o ventanas que antes se hallaban flotando por la pantalla ahora se organizan en docks o paneles situados a la derecha. Estos paneles se pueden optimizar cambiando su tamaño o mostrando únicamente aquellos elementos que nos sean necesarios.

El Panel de Herramientas también se ha rediseñado como veremos más adelante en la siguiente unidad.

Destacaremos de esta versión la mejora de los objetos inteligentes a los que se les ha sacado más jugo. En las unidades 9 y 14 verás nuevas funcionalidades de estos elementos.

También consideramos muy útil el nuevo tratamiento de capas (unidad 5) y la nueva herramienta Selección Rápida que nos ahorrará un montón de tiempo a la hora de seleccionar partes de nuestras imágenes. En la unidad 6 veremos esta herramienta y el nuevo comando Perfeccionar bordes creada especialmente para pulir nuestras selecciones una vez terminadas.

Iniciando Photoshop


Para arrancar Photoshop, una vez instalado haz doble clic sobre su icono en el escritorio . En el caso de que no tuvieses un acceso directo, puedes acceder al programa a través del menú Inicio → Todos los programas → Adobe Photoshop CS3.

Una vez lanzada la aplicación, Photoshop comenzará a cargar sus plug-ins, fuentes, pinceles, herramientas y menús. Este proceso puede tardar un poco, sobre todo en ordenadores más lentos y con poca memoria RAM (memoria que se utiliza para ejecutar aplicaciones y guardar documentos mientras se trabaja con ellos). Pero una vez cargado, el programa estará listo para empezar a trabajar.

Abrir una Imagen

Normalmente, al instalar Photoshop, aparece una sección en la instalación que te permite asociar diversos tipos de archivos a la aplicación, esto es, que permitamos a Windows abrir determinados tipos de archivos con Photoshop.

En principio, si no cambiaste nada durante la instalación casi todos los formatos de imagen, o al menos los más comunes, se abrirán con Photoshop, por lo que hacer doble clic sobre un archivo de imagen provocará el arranque del programa y la carga del archivo.

Si este no es tu caso, hay formas alternativas para abrir archivos desde Photoshop, que son también las que utilizaremos con más frecuencia.

Vamos a ver los pasos a seguir para abrir un archivo desde Photoshop.

Una vez abierto el programa, haz clic en Archivo en la barra de menú.

Se desplegará una lista como esta:

Para abrir una imagen deberás hacer clic en Abrir. y se abrirá un cuadro de diálogo.

Una de las características que se añadió en la versión anterior de Photoshop es Adobe Bridge, esta vez se mantiene e incluso se ha mejorado. Puedes abrirlo haciendo clic en Archivo →Explorar o desde este icono

a la derecha de la barra de menú.

Guardar una Imagen

Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar una imagen:

  • Una imagen puede estar en proceso, y no estar todavía acabada. O bien porque queremos grabar en determinado momento para no perder los cambios realizados, o porque deseamos terminar la sesión de trabajo y continuar más adelante.
  • O una imagen puede encontrarse terminada y lista para publicar, imprimir o almacenar.

Por tanto, si la imagen puede encontrarse en dos estados de trabajos, guardaremos nuestros archivos de formas diferentes.

En ambos casos el procedimiento inicial es el mismo, haremos clic en Archivo y luego en Guardar Como.

Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Seguidamente navegaremos por las carpetas hasta encontrar el lugar donde queremos guardar el archivo.

Baja esta imagen.  

Conociendo en ambiente de PhotoShop CS 3

La interfaz del Programa

La interfaz de Photoshop está comprendida por la ventana del documento, el panel de herramientas, la barra de opciones y los paneles flotantes.

La barra de opciones, que se ubica debajo de la barra de menú, tiene los principales atributos de la herramienta seleccionada. Todas las herramientas tienen algún parámetro, característica o personalización que puede ser asignada desde esta barra. Si una herramienta no funciona como esperamos lo más probable es que tenga alguna opción que no corresponde con el trabajo quequeremos hacer.

El panel de herramientas, contiene las herramientas usuales. En algunos de sus casilleros aparece un pequeño triángulo negro que indica que contiene más de una herramienta; sólo tenemos que presionar el botón del ratón un momento y se desplegarán.

Los paneles flotantes tienen muy diversas funciones. Todos se despliegan desde el menú Ventana / Windows.

Grupos de Herramientas

Photoshop permite acceder a la mayoría de las herramientas con la simple acción depulsar una letra del teclado. Por razones obvias esta ventaja se desactiva mientras estamos usando la herramienta de texto.

A continuación veremos para qué sirve cada herramienta y el atajo de teclado que le corresponde.

Herramientas de selección:

1 < M >
Marco rectangular
Marco elíptico
Marco fila única
Marco columna única

Las más usuales son las dos primeras, que realizan selecciones de formas predeterminadas.

2 < V >
Mover

Sirve para mover áreas seleccionadas, capas o imágenes completas.

3 < L >
Lazo
Lazo poligonal
Lazo magnético
Herramienta de selección de forma libre.

El Lazo poligonal realiza polígonos de lados rectos. El Lazo magnético selecciona siguiendo los bordes de diferentes tonos.

4 < W >
Varita mágica

Selecciona áreas valiéndose de las diferencia de tono.

5 < C >
Recortar

Recorta o reencuadra la imagen en forma rectangular, desechando las áreas que quedan fuera de rectángulo definido.

6 < K >
Sector
Selección de sector

Sirve para dividir imágenes en sectores imágenes destinadas a páginas web.
Estos sectores se convertirán luego en celdas de una tabla HTML.

Herramientas de pintura:

7 < J >
Pincel Reparador
Herramienta Parche

Para corregir imperfecciones de las imágenes: permite tomar la textura de un área “sana” y corregir defectos y manchas.
Ideal para quitar arrugas y manchas en la piel.

8 < B >
Pincel
Lápiz

Herramientas de pintura.

9 < S >
Tampón
Tampón de motivo

Herramienta de clonación. Permite corregir imperfecciones y hacer trucos.

10 < Y >
Pincel de historia
Pincel de historia de arte

El primero permite recuperar, en zonas determinadas, estados anteriores de la imagen. Usa la prestación Historia del programa, que guarda varios pasos anteriores de la imagen. El segundo realiza efectos artísticos.

11 < E >
Borrador
Borrador de fondo
Borrador mágico

Borra partes de la imagen. Borrador mágico borra aprovechando las diferencias de tono.

12 < G >
Degradado
Bote de pintura

Degradado realiza degradés en diferentes estilos. Bote de pintura pinta aprovechando las diferencias de tono.

13 < R >
Desenfocar
Enfocar
Dedo

Desenfocar y Enfocar modifican precisión en los detalles de las imágenes.
Dedo “desparrama” los colores de las imágenes como si fuera pintura fresca.

14 < O >
Subexponer
Sobreexponer
Esponja

Subexponer y sobreexponer modifican el tono de las imágenes, oscureciéndolo o aclarándolo. Esponja: satura o desatura los colores.

Herramientas vectoriales:

15 < A >
Selección de trazados
Selección directa

Para seleccionar trazados realizados por la herramienta Pluma.

16 < T >
Texto

Incorpora textos.

17 < P >
Pluma
Pluma de forma libre
Añadir punto de ancla
Eliminar punto de ancla
Convertir punto de ancla

Conjunto de herramientas para crear y modificar trazados.

18 < U >
Rectángulo
Rectángulo redondeado
Elipse
Línea
Formas personalizadas

Sirven para realizar formas vectoriales predeterminadas.

Herramientas varias:

19 < N >
Notas
Notas en audio

Permite incorporar notas indicativas en la imagen, ya sea en texto o en audio.
Pueden ser recordatorios o mensajes para otros operadores.

20 < I >
Cuentagotas
Muestra de color
Medición

Herramientas de medición y muestreo.
El Cuentagotas permite tomar colores de determinadas zonas de la imagen. Muestra de color permite muestrear la composición de color en cuatro puntos de la imagen en forma simultánea. Medición permite medir distancias y ángulos.

21 < H >
Mano

Para desplazar la visualización de la imagen.

22 < Z >
Zoom

Permite aumentar o disminuir los porcentajes de visualización.

Otros elementos:

23 – Selector de color
< D > restaura a los colores por defecto (Blanco de fondo y negro de frente).
< X > invierte las posiciones de los colores frontal y de fondo.

24 < Q >
Máscara rápida

Herramienta de selección por medio de máscaras.

25 < F >
Rota entre tres formas de visualización:
1. Ventanas múltiples y barra de menú
2. Ventana única y barra de menú
3. Ventana única sin barra de menú

26 < Shift+Ctrl+M >
Abre el documento activo en ImageReady, editor de imágenes para la web.

Esto es sólo para que tengas una noción de qué son cada una de estas herramientas y para qué se usan, a lo largo del taller veremos cada una en profundidad. Esto es todo por hoy.
¡Hasta la próxima!